<?xml version="1.0" encoding="Windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel>
<title>На этом можно реально заработать</title>
<description>Откуда узнал я:
Мой бывший сосед по подЪезду, с которым мы постоянно рубились в контру по локальной сети нашего района, 
ни где не работал и посоянно сидел дома. Но деньги у него постоянно были. 
Он купил машину, сЪездил пару раз за рубеж, и недавно купил новую квартиру, соответственно стал БЫВШИМ соседом =). 
Я решился спросить у него, как он зарабатывает.
Он расказал, как получил эту статью по электронной почте. Я решил попробовать, и у меня получилось.
Ниже приведён тот текст, который он мне отправил, совсем немного мной подредактированный.

Это можно использовать:
В одном из форумов рунета я наткнулся на эту статью, в которой говорится, что можно сделать тысячи долларов 
за пару недель при вложении всего $6! 
Очередной лохотрон....подумал я, но почему-то решил всё-таки дочитать и узнать, что там за фантастику предлагают....... 
Дочитайте и ВЫ до конца эту статью, уделив всего 5 минут, и вы поймете, что это ЛЕГАЛЬНЫЙ бизнес, 
заработок в котором зависит от трех ваших качеств: . честность . предприимчивость . желание заработать. 
Я Вас уверяю - Ваше материальное положение резко улучшится, если Вы этого действительно только захотите! 
Я предлагаю Вам способ, к которому сам поначалу отнёсся скептически. Но в отличие от многих похожих 
предложений - ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО РАБОТАЕТ.
Дальше там говорилось, что надо послать по $1 на 6 WMZ кошельков, которые ниже перечислены. Потом 
вычеркнуть первый кошелёк из списка, сместив список на одну строчку вверх, тем самым шестая 
освобождается, куда Вы вписываете номер своего WMZ кошелька и закидываете данное, с Вашим кошельком на 
шестой строчке, сообщение на как минимум 200 разных форумов и e-mail адресов. И всё?!?! 
Никаких уловок нет..... Ну я поразмышлял и подумал, что ничего не теряю, кроме этих $6, которые я 
отправлю на ниже перечисленные кошельки.......... Как говорится, чем чёрт не шутит!! и решил 
попробовать......... 
И угадайте что!!?? 
За 7 дней на мой кошелёк стали приходить деньги!! Я был в шоке!! Но сразу подумал, что это какая-то 
случайность и на этом всё и закончится... 
Но не тут-то было!! В первую неделю на мой счет поступило 28$, а к концу второй недели уже больше $1000. 
К середине 3-ей недели около $8 000!! У меня кружилась голова, я не верил своим глазам!!! Я пытался 
проснуться!! 
Уже идет 4-я неделя и я насчитал $30 205 и эта сумма растёт очень быстро!! И это всё только за цену в 
$6!!. Я не мог поверить, что это может вот так работать, пока не начал получать переводы со всего 
света!! Я купил всё, что мне надо и это очень кстати, согласитесь?!? И вот вчера запустил эту статью еще 
раз!! Человеческий разум загнал понятие заработать деньги в футляр трудностей, поэтому видит одну дорогу 
с препятствиями, и не видит других коротких тропинок, а это одна из них. 
Это действительно работает, не пожалеете. 
А теперь я расскажу Вам, как это работает и, самое главное, ПОЧЕМУ?! 
Я Вам ОБЕЩАЮ, что если Вы будете в точности соблюдать ниже перечисленные инструкции, то Вы начнёте 
получать намного больше денег, чем Вы думали! Согласитесь, Это просто! 

ПРЕДЛОЖЕНИЕ: ПРОЧТИТЕ ЭТО ПАРУ РАЗ! Обязательно следуйте инструкциям, и деньги начнут поступать на Ваш 
кошелёк. Согласитесь, это не так уж и сложно!! И, что ВАЖНО, ВСЁ ЛЕГАЛЬНО, ПОНЯТНО и как говорится 
ПРОЗРАЧНО! И Ваш вклад составляет всего $6 плюс усидчивость, и терпение! 
ЕЩЁ РАЗ ПОВТОРЮ, ЧТО здесь нет ОБМАНА и ВЫ НИЧЕМ НЕ РИСКУЕТЕ, И ЭТО РАБОТАЕТ! 
ЗАМЕТЬТЕ!::::: следуйте инструкциям В ТОЧНОСТИ и более $30 000 будут Вашими в течение от 20 до 60 дней! 
ЗАПОМНИТЕ!: ВСЁ ЭТО РАБОТАЕТ УДАЧНО ТОЛЬКО БЛАГОДАРЯ НОВЫМ УЧАСТНИКАМ! 

Вот те самые шаги к успеху: 
1. Если у Вас нет тех самых 6 WMZ, то Вам нужно зарегистрироваться в системе WebMoney Transfer, которая находится 
по адресу: http://www.webmoney.ru/ 
Хорошенько ознакомьтесь с данной системой, как она работает, выберите оптимальный для себя вариант 
пополнения кошелька со странички: http://www.webmoney.ru/operations.shtml внесите 6 WMZ 
(карточки минимум 10 WMZ продаются в обычных ларьках ГДЕ купить карту?) на Ваш WMZ кошелёк (он начинается с буквы Z). 
Эта программа вам понадобиться http://download.webmoney.ru/wm2.exe для регистрации.
2. Отправьте на первый номер из ниже перечисленных WMZ кошельков $1, в поле Примечание напишите без ковычек: 
&quot;Пожалуйста внесите меня в список WMZ кошельков&quot;. Отправьте во 2-й, 3-й, 4-й, 5-й, 6-й WMZ кошельки также по $1, но уже в 
поле ничего писать не нужно, если не попросит прога! Если просит (зависит от версии) пишите чёнибудЬ =).
Теперь ВНИМАНИЕ!!! Вычеркните из этого списка ПЕРВЫЙ кошелёк и переместите 2-ой кошелёк на место 1-го, 
который Вы стёрли, 3-ий-на место 2-го, 4-ый-на место 3-го,5-ый-на место 4-го и 6-ой-на место 5-го! А в 
шестой номер, который оказался пустым, ВПИШИТЕ НОМЕР Вашего WMZ КОШЕЛЬКА! 
Делайте в моей статье какие угодно Вам изменения, но только сохраните ГЛАВНУЮ ИДЕЮ! (Все изменения можно 
сделать, например, с помощью БЛОКНОТА, куда Вы скопируете мою статью)! 

И ТЕПЕРЬ САМОЕ ГЛАВНОЕ: 
РАЗМЕСТИТЕ ЭТУ СТАТЬЮ (с изменённым списком WMZ кошельков, содержащим номер Вашего кошелька ) 
НА НЕ МЕНЕЕ ЧЕМ 200 ФОРУМАХ и НОВОСТНЫХ ЛЕНТАХ (News Groups), E-MAIL адресах и т.д. 
ЗАПОМНИТЕ, что чем больше Вы разместите, тем выше будет ВАШ доход и этот доход будет НАПРЯМУЮ ЗАВИСИТЬ 
ОТ ВАС И ТОЛЬКО ОТ ВАС! 
Этот бизнес продолжает существовать и процветать только БЛАГОДАРЯ СЕРЬЁЗНОСТИ и ЧЕСТНОСТИ УЧАСТНИКОВ! 
Пытаться обмануть из-за $6 по крайней мере ГЛУПО. Итак, когда Вы достигнете 1-ой позиции, Вы будете иметь тысячи 
долларов просто как создатель списка или статьи, как Вам больше нравится! 
Это стоит 6$ и совсем не такой уж трудной работы! Займитесь этим сейчас, не откладывая на завтра! 
ВРЕМЯ-ДЕНЬГИ! 

А теперь я Вам расскажу, почему Вы в любом случае ничего не теряете, а только ВЫИГРЫВАЕТЕ! 
ЗНАЕТЕ, ЧТО ТАКОЕ ГЕОМЕТРИЧЕСКАЯ ПРОГРЕССИЯ?
Можете представить, что тысячи людей со всего мира присоединяются к Интернету и читают эти статьи каждый 
день? Точно так же, как и Вы сейчас читаете эту! Всего 6$ потратить, но получить от 5000$ и больше за 2 
месяца. ВЕДЬ КАЖДЫЙ ДЕНЬ в Интернете появляются от 20000 до 50000 тысяч новых пользователей!!!!!!!!!! 
Каждый день в Интернете появляются десятки новых сайтов и сотни форумов для заполнения новых тем. ЭТО 
ФАКТ!!!! По прогнозам специалистов, только к 2006 году количество пользователей Интернетом увеличится с 
нынешних 9 миллионов человек, до 21 миллиона!!! Какие шансы, что они захотят попробовать себя в чём-то 
новом? Только запомните: ЧЕСТНОСТЬ И ТОЛЬКО ЧЕСТНОСТЬ ЛЮДЕЙ позволяет процветать этому бизнесу!!! Ну и 
последнее: это действительно великая аксиома - чтобы получить что-то, надо дать что-то! А чтобы получить 
ещё больше, надо дать ещё больше!!! Убедитесь в этом Сами!!!

1. Например, из 200 размещений Вы получите только 5 ответов (2,5 % это самый минимум) Значит, Вы 
получите $5, находясь на 6-ой позиции в списке! 
2. Теперь эти 5 человек делают по 200 размещений каждый с моим кошельком на 5-ой позиции, и только по 5 
человек отвечают тем первым пяти (2,5 %) - это уже $25! Всего 5+25=$30!
3. Дальше эти 25 человек делают по 200 размещений с моим кошельком на 4-ой позиции, отвечают 125 человек 
- это уже $125! Всего 5+25+125=$155!
4. Дальше эти 125 человек делают по 200 размещений с моим кошельком на 3-ей позиции, отвечают 625 
человек - это уже $625! Всего 5+25+125+625=$780!
5. Дальше эти 625 человек делают по 200 размещений с моим кошельком на 2-ой позиции, отвечают 3125 
человек - это уже $3125! Всего 5+25+125+625+3125=$3905!
6. Дальше эти 3125 человек делают по 200 размещений с моим кошельком на 1-ой позиции, отвечают 15625 
человек - это уже $15625! Всего 5+25+125+625+3125+15625=$19530!

ИТОГО: минимум $19 500 за один цикл. Количество циклов запуска статьи не ограничено.

P. S. 

Полезная информация 
Как распространять информацию в форумах (досках и др. подходящих местах):

1. Открываем поисковик: http://rambler.ru, http://yandex.ru, http://google.com, http://aport.ru, http://yahoo.com.

2. Пишем в строке поиска фразу: ?форум начать новую тему? или ?форум начать новую тему работа? 
(без кавычек). 
Поисковик найдет тысячи страниц, ссылки на которые сразу приводят на МИЛЛИОНЫ новых тем форумов. 
И еще: не пугайтесь, если вдруг на том сайте, куда Вы захотели поместить свое объявление, уже есть одно
или несколько похожих. Это лишний раз подтверждает то, что этот бизнес действительно работает! 
Очень действенны сайты о работе: www.job.ru, www.rabota.ru и т. п. сайты (разделы о вакансиях).

3. Разберемся с Job.ru (самый посящаемый сайт) . нужно ввести данные:
- В поле ?должность? - например, ?сотрудник для удаленной работы на дому?; или 
?независимый менеджер? и т. п. 
- В поле ?возраст? - укажите ?с 18 до 80?.
- ?Образование и Опыт работы? - пропустите, (хотя в образовании советую поставить ?среднее?).
- ?Заработная плата? - ?от $ 1000?.
- ?Пол? - не имеет значения.
- ?График работы? - ?свободный?
- ?Занятость? - ?любая?.
- ?Город? - Вот поле ?город? САМОЕ ВАЖНОЕ. 
Вы должны выбрать все города один за другим, начать с буквы А, закончить буквой Я. 
Вы должны опубликовать (можно даже одинаковые) объявление для каждого города. 

Лучше всего, если Вы это сделаете в один день, тогда на следующий день и в течение дней 5-6, Вам вообще 
не придется размещать объявления. 

Зачем это делается. Это уже проверено, когда человек ищет работу и заходит на этот сайт, он выбирает ссылку 
?поиск вакансий?. Там можно выбрать критерии поиска. Обычно заполняется поле ?город?. 
А если Вы опубликуете только, например, для ?Владивостока?, ?Новосибирска? и ?Брянска?, то человек, 
скажем, из города Омска никогда не увидит Ваше объявление.
Объявления нужно разместить для КАЖДОГО ГОРОДА В ОТДЕЛЬНОСТИ 
(это легко для сайта Job.ru, нужно поменять только город, всё остальное повторно вводить не нужно). 

Это займет 1 . 2 часа. Результат Вы увидите уже утром. 

- ?Текст объявления? - (не более 2000 символов) 2000 символов довольно много (по сравнению с 
остальными сайтами). Поэтому и написать можно много, но не нужно! 
- ?Контактная информация?: 
- ?Имя? - Вводи свое имя или псевдоним 
- ?Телефон? - телефон нужно указывать обязательно. Я обычно ставлю ?(000)00-00-00?. 
- ?E-mail? - ну это понятно. 
- ?Размещение вакансии? - Раздел: ?Другие сферы деятельности? и ?Информационные
технологии и Интернет? 
- ?Срок хранения? - на все ?30 дней?. 

Если Вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотите того дохода, который был описан выше, Вам нужно в графе 
?Срок хранения? ставить 3 (или 1) дня и раз в 3 (или 1) дня КИДАТЬ ОБЪЯВЛЕНИЕ НА ВСЕ ГОРОДА ОПЯТЬ! 
Тогда у Вас будет много клиентов, которым Вы будите присылать этот файл! 

Подобным образом можно заполнять поля и на других подобных сайтах.

Первые пол недели, а может и неделю у Вас не будет никакого дохода, потому что Ваши клиенты будут читать 
данный файл, создавать интернет-кошелёк и класть туда деньги. На всё это им нужно немного времени. 

Но потом, КАК СНЕГ НА ГОЛОВУ, Вы почувствуете некий такой ?затяжной? результат! 
Это НЕОЖИДАННО И ПРИЯТНО!!! 

Заполняем дальше:
- ?Вы согласны на публикацию вашего объявления в изданиях по трудоустройству?? - ?ДА?
- ?Пароль? - придумайте пароль.

Если люди ищут в сети работу они всегда заходят на Job.ru. и им подобные сайты (Rabota.ru и т. п. )

После размещения объявлений проверяйте . удалось ли их разместить. То есть, заходите на сайт, как если бы 
Вы искали работу, и выбирайте тот раздел, где вы размещали объявления. 

Если поместить объявление не удалось, то повторите операцию ВНИМАТЕЛЬНО. Проверку достаточно 
сделать один раз, что бы Вы научились размещать объявления. Потом уже не нужно. Просто в первый раз Вы 
можете что-то упустить. Но, как правило, проблем с размещением объявлений ни у кого нет. 

Я настоятельно не советую использовать спам, т.к. это подрывает авторитет Ваших предложений. 

И последнее: заработать огромные деньги за короткий срок можно только в пирамиде, когда капитал 
умножается в геометрической прогрессии. В нашем случае: пирамида недавно зародилась, а количество 
пользователей Интернетом постоянно растет, притом с огромной скоростью. Возможность заработать в 
короткий срок десятки тысяч долларов . 
РЕАЛЬНО!!! ПОПРОБУЙТЕ!!! МОЖЕТ БЫТЬ ЭТО ВАШ ШАНС!!! УДАЧИ ВСЕМ!!! 
И ВЕРЬТЕ В СЕБЯ! БЫТЬ ЧЕСТНЫМ С СОБОЙ И ДРУГИМИ - ЭТО ГЛАВНОЕ!!!!!!
А что вы сами думаете об этом</description>
<link>http://blogs.cetki.com/xaker/</link>
<language>ru-ru</language>
<lastBuildDate>Fri, 09 Jan 2009 03:33:11 +0200</lastBuildDate>
<generator>Cetki Blogs</generator>

<item>
<title>Это реально круто</title>
<description>ВИДЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
Фрактальная графика
Фрактальная графика основана на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.
Трехмерная графика
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов (рис. 3). В качестве примера рассмотрим наиболее сложный вариант трехмерного моделирования ? создание подвижного изображения реального физического тела.
В упрощенном виде для пространственного моделирования объекта требуется:
&amp;#61485;	спроектировать и создать виртуальный каркас (?скелет?) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме; 
&amp;#61485;	спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные; 
&amp;#61485;	присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне ? ?спроектировать текстуры на объект?); 
&amp;#61485;	настроить физические параметры пространства, в котором будет действовать объект, ? задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей; 
&amp;#61485;	задать траектории движения объектов; 
&amp;#61485;	рассчитать результирующую последовательность кадров; 
&amp;#61485;	наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик. 
Для создания реалистичной модели объекта используют геометрические примитивы (прямоугольник, куб, шар, конус и прочие) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. В последнем случае применяют чаще всего метод бикубических рациональных В-сплайнов на неравномерной сетке (NURBS). Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и ?гладкость? поверхности в целом. 
Растровая графика
Для растровых изображений, состоящих из точек, особую важность имеет понятие разрешения, выражающее количество точек, приходящихся на единицу длины. При этом следует различать:
&amp;#61485;	разрешение оригинала;
&amp;#61485;	разрешение экранного изображения;
&amp;#61485;	разрешение печатного изображения. 
Разрешение оригинала. Разрешение оригинала измеряется в точках на дюйм (dots per inch ? dpi) и зависит от требований к качеству изображения и размеру файла, способу оцифровки и создания исходной иллюстрации, избранному формату файла и другим параметрам. В общем случае действует правило: чем выше требование к качеству, тем выше должно быть разрешение оригинала.
Разрешение экранного изображения.  Для экранных копий изображения элементарную точку растра принято называть пикселом. Размер пиксела варьируется в зависимости от выбранного экранного разрешения (из диапазона стандартных значений), разрешение оригинала и масштаб отображения.
Мониторы для обработки изображений с диагональю 20?21 дюйм (профессионального класса), как правило, обеспечивают стандартные экранные разрешения 640х480, 800х600, 1024х768,1280х1024,1600х1200,1600х1280, 1920х1200, 1920х1600 точек. Расстояние между соседними точками люминофора у качественного монитора составляет 0,22?0,25 мм.
Для экранной копии достаточно разрешения 72 dpi, для распечатки на цветном или лазерном принтере 150?200 dpi, для вывода на фотоэкспонирующем устройстве 200?300 dpi. Установлено эмпирическое правило, что при распечатке величина разрешения оригинала должна быть в 1,5 раза больше, чем линиатура растра устройства вывода. В случае, если твердая копия будет увеличена по сравнению с оригиналом, эти величины следует умножить на коэффициент масштабирования. 
Разрешение печатного изображения и понятие линиатуры. Размер точки растрового изображения как на твердой копии (бумага, пленка и т. д.), так и на экране зависит от примененного метода и параметров растрирования оригинала. При растрировании на оригинал как бы накладывается сетка линий, ячейки которой образуют элемент растра. Частота сетки растра измеряется числом линий на дюйм (lines per inch ? Ipi) и называется линиатурой.
Векторная графика
Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка, то в векторной графике ? линия. Линия описывается математически как единый объект, и потому объем данных для отображения объекта средствами векторной графики существенно меньше, чем в растровой графике.
Линия ? элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или выбранным цветом. Простейшая незамкнутая линия ограничена двумя точками, именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства, параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими объектами. Все прочие объекты векторной графики составляются из линий. Например, куб можно составить из шести связанных прямоугольников, каждый из которых, в свою очередь, образован четырьмя связанными линиями. Возможно, представить куб и как двенадцать связанных линий, образующих ребра.
Математические основы векторной графики
Рассмотрим подробнее способы представления различных объектов в векторной графике.
Точка. Этот объект на плоскости представляется двумя числами (х, у), указывающими его положение относительно начала координат.

 
Рисунок 4 Объекты векторной графики
Прямая линия. Ей соответствует уравнение y=kx+b. Указав параметры k и b, всегда можно отобразить бесконечную прямую линию в известной системе координат, то есть для задания прямой достаточно двух параметров.
Отрезок прямой. Он отличается тем, что требует для описания еще двух параметров ? например, координат x1 и х2 начала и конца отрезка.
Кривая второго порядка. К этому классу кривых относятся параболы, гиперболы, эллипсы, окружности, то есть все линии, уравнения которых содержат степени не выше второй. Кривая второго порядка не имеет точек перегиба. Прямые линии являются всего лишь частным случаем кривых второго порядка. Формула кривой второго порядка в общем виде может выглядеть, например, так:
x2+a1y2+a2xy+a3x+a4y+a5=0.
Таким образом, для описания бесконечной кривой второго порядка достаточно пяти параметров. Если требуется построить отрезок кривой, понадобятся еще два параметра.
Кривая третьего порядка. Отличие этих кривых от кривых второго порядка состоит в возможном наличии точки перегиба. Например, график функции у = x3 имеет точку перегиба в начале координат. Именно эта особенность позволяет сделать кривые третьего порядка основой отображения природных объектов в векторной графике. Например, линии изгиба человеческого тела весьма близки к кривым третьего порядка. Все кривые второго порядка, как и прямые, являются частными случаями кривых третьего порядка.
В общем случае уравнение кривой третьего порядка можно записать так:
x3+a1y3+a2x2y+a3xy2+a4x2+a5y2+a6xy+a7x+a8y+a9=0.
Таким образом, кривая третьего порядка описывается девятью параметрами. Описание ее отрезка потребует на два параметра больше.
 
Рисунок 5 Кривая третьего порядка (слева) и кривая Безье (справа)
Кривые Безье. Это особый, упрощенный вид кривых третьего порядка (см. рис. 5). Метод построения кривой Безье (Bezier) основан на использовании пары касательных, проведенных к отрезку линии в ее окончаниях. Отрезки кривых Безье описываются восемью параметрами, поэтому работать с ними удобнее. На форму линии влияет угол наклона касательной и длина ее отрезка. Таким образом, касательные играют роль виртуальных ?рычагов?, с помощью которых управляют кривой.
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ГРАФИЧЕСКИХ ДАННЫХ
Форматы графических данных
В компьютерной графике применяют по меньшей мере три десятка форматов файлов для хранения изображений. Но лишь часть из них стала стандартом ?де-факто? и применяется в подавляющем большинстве программ. Как правило, несовместимые форматы имеют файлы растровых, векторных, трехмерных изображений, хотя существуют форматы, позволяющие хранить данные разных классов. Многие приложения ориентированы на собственные ?специфические? форматы, перенос их файлов в другие программы вынуждает использовать специальные фильтры или экспортировать изображения в ?стандартный? формат.
TIFF (Tagged Image File Format). Формат предназначен для хранения растровых изображений высокого качества (расширение имени файла .TIF). Относится к числу широко распространенных, отличается переносимостью между платформами (IBM PC и Apple Macintosh), обеспечен поддержкой со стороны большинства графических, верстальных и дизайнерских программ. Предусматривает широкий диапазон цветового охвата ? от монохромного черно-белого до 32-разрядной модели цветоделения CMYK. Начиная с версии 6.0 в формате TIFF можно хранить сведения о масках (контурах обтравки) изображений. Для уменьшения размера файла применяется встроенный алгоритм сжатия LZW.
PSD (PhotoShop Document). Собственный формат программы Adobe Photoshop (расширение имени файла .PSD), один из наиболее мощных по возможностям хранения растровой графической информации. Позволяет запоминать параметры слоев, каналов, степени прозрачности, множества масок. Поддерживаются 48-разрядное кодирование цвета, цветоделение и различные цветовые модели. Основной недостаток выражен в том, что отсутствие эффективного алгоритма сжатия информации приводит к большому объему файлов.
PCX. Формат появился как формат хранения растровых данных программы PC PaintBrush фирмы Z-Soft и является одним из наиболее распространенных (расширение имени файла .PCX). Отсутствие возможности хранить цветоделенные изображения, недостаточность цветовых моделей и другие ограничения привели к утрате популярности формата. В настоящее время считается устаревшим.
JPEG (Joint Photographic Experts Group). Формат предназначен для хранения растровых изображений (расширение имени файла .JPG). Позволяет регулировать соотношение между степенью сжатия файла и качеством изображения. Применяемые методы сжатия основаны на удалении ?избыточной? информации, поэтому формат рекомендуют использовать только для электронных публикаций.
GIF (Graphics Interchange Format). Стандартизирован в 1987 году как средство хранения сжатых изображений с фиксированным (256) количеством цветов (расширение имени файла .GIF). Получил популярность в Интернете благодаря высокой степени сжатия. Последняя версия формата GIF89a позволяет выполнять чересстрочную загрузку изображений и создавать рисунки с прозрачным фоном. Ограниченные возможности по количеству цветов обусловливают его применение исключительно в электронных публикациях.
PNG (Portable Network Graphics). Сравнительно новый (1995 год) формат хранения изображений для их публикации в Интернете (расширение имени файла .PNG). Поддерживаются три типа изображений ? цветные с глубиной 8 или 24 бита и черно-белое с градацией 256 оттенков серого. Сжатие информации происходит практически без потерь, предусмотрены 254 уровня альфа-канала, чересстрочная развертка.
WMF (Windows MetaFile). Формат хранения векторных изображений операционной системы Windows (расширение имени файла .WMF). По определению поддерживается всеми приложениями этой системы. Однако отсутствие средств для работы со стандартизированными цветовыми палитрами, принятыми в полиграфии, и другие недостатки ограничивают его применение.
EPS (Encapsulated PostScript). Формат описания как векторных, так и растровых изображений на языке PostScript фирмы Adobe, фактическом стандарте в области допечатных процессов и полиграфии (расширение имени файла .EPS). Так как язык PostScript является универсальным, в файле могут одновременно храниться векторная и растровая графика, шрифты, контуры обтравки (маски), параметры калибровки оборудования, цветовые профили. Для отображения на экране векторного содержимого используется формат WMF, а растрового ? TIFF. Но экранная копия лишь в общих чертах отображает реальное изображение, что является существенным недостатком EPS. Действительное изображение можно увидеть лишь на выходе выводного устройства, с помощью специальных программ просмотра или после преобразования файла в формат PDF в приложениях Acrobat Reader, Acrobat Exchange.
PDF (Portable Document Format). Формат описания документов, разработанный фирмой Adobe (расширение имени файла .PDF). Хотя этот формат в основном предназначен для хранения документа целиком, его впечатляющие возможности позволяют обеспечить эффективное представление изображений. Формат является аппаратно-независимьм, поэтому вывод изображений допустим на любых устройствах ? от экрана монитора до фотоэкспонирующего устройства. Мощный алгоритм сжатия со средствами управления итоговым разрешением изображения обеспечивает компактность файлов при высоком качестве иллюстраций.
ЦВЕТ И ЦВЕТОВЫЕ МОДЕЛИ
В компьютерной графике применяют понятие цветового разрешения (другое название ? глубина цвета). Оно определяет метод кодирования цветовой информации для ее воспроизведения на экране монитора. Для отображения черно-белого изображения достаточно двух бит (белый и черный цвета). Восьмиразрядное кодирование позволяет отобразить 256 градаций цветового тона. Два байта (16 бит) определяют 65 536 оттенков (такой режим называют High Color). При 24-разрядном способе кодирования возможно определить более 16,5 миллионов цветов (режим называют
С практической точки зрения цветовому разрешению монитора близко понятие цветового охвата. Под ним подразумевается диапазон цветов, который можно воспроизвести с помощью того или иного устройства вывода (монитор, принтер, печатная машина и прочие). В соответствии с принципами формирования изображения аддитивным или субтрактивным методами разработаны способы разделения цветового оттенка на составляющие компоненты, называемые цветовыми моделями. В компьютерной графике в основном применяют модели RGB и HSB (для создания и обработки аддитивных изображений) и CMYK (для печати копии изображения на полиграфическом оборудовании). Цветовые модели расположены в трехмерной системе координат, образующей цветовое пространство, так как из законов Гроссмана следует, что цвет можно выразить точкой в трехмерном пространстве.
Первый закон Грассмана (закон трехмерности). Любой цвет однозначно выражается тремя составляющими, если они линейно независимы. Линейная независимость заключается в невозможности получить любой из этих трех цветов сложением двух остальных.
Второй закон Грассмана (закон непрерывности). При непрерывном изменении излучения цвет смеси также меняется непрерывно. Не существует такого цвета, к которому нельзя было бы подобрать бесконечно близкий.
Третий закон Грассмана (закон аддитивности). Цвет смеси излучений зависит только от их цвета, но не спектрального состава. То есть цвет (С) смеси выражается суммой цветовых уравнений излучений:
C1=R1R+G1G+B1B;
C2=R2R+G2G+B2B;
Cn=RnR+GnG+BnB;
Cсумм=(R1+R2+?+Rn)R+(G1+G2+?+Gn)G+ (B1+B2+?+Bn)B.
Цветовая модель CIE Lab
В 1920 году была разработана цветовая пространственная модель CIE Lab (Communication Internationale de I'Eclairage ? международная комиссия по совещанию. L, a, b ? обозначения осей координат в этой системе). Система является аппаратно независимой и потому часто применяется для переноса данных между устройствами. В модели CIE Lab любой цвет определяется светлотой (L) и хроматическими компонентами: параметром а, изменяющимся в диапазоне от зеленого до красного, и параметром b, изменяющимся в диапазоне от синего до желтого. Цветовой охват модели CIE Lab значительно превосходит возможности мониторов и печатных устройств, поэтому перед выводом изображения, представленного в этой модели, его приходится преобразовывать. Данная модель была разработана для согласования цветных фотохимических процессов с полиграфическими. Сегодня она является принятым по умолчанию стандартом для программы Adobe Photoshop.
Цветовая модель RGB
Цветовая модель RGB является аддитивной, то есть любой цвет представляет собой сочетание в различной пропорции трех основных цветов ? красного (Red), зеленого (Green), синего (Blue). Она служит основой при создании и обработке компьютерной графики, предназначенной для электронного воспроизведения (на мониторе, телевизоре). При наложении одного компонента основного цвета на другой яркость суммарного излучения увеличивается. Совмещение трех компонентов дает ахроматический серый цвет, который при увеличении яркости приближается к белому цвету. При 256 градационных уровнях тона черному цвету соответствуют нулевые значения RGB, а белому ? максимальные, с координатами (255,255,255).
Цветовая модель HSB
Цветовая модель HSB разработана с максимальным учетом особенностей восприятия цвета человеком. Она построена на основе цветового круга Манселла. Цвет описывается тремя компонентами: оттенком (Hue), насыщенностью (Saturation) и яркостью (Brigfitness). Значение цвета выбирается как вектор, исходящий из центра окружности. Точка в центре соответствует белому цвету, а точки по периметру окружности ? чистым спектральным цветам. Направление вектора задается в градусах и определяет цветовой оттенок. Длина вектора определяет насыщенность цвета. На отдельной оси, называемой ахроматической, задается яркость, при этом нулевая точка соответствует черному цвету. Цветовой охват модели HSB перекрывает все известные значения реальных цветов.
Модель HSB принято использовать при создании изображений на компьютере с имитацией приемов работы и инструментария художников. Существуют специальные программы, имитирующие кисти, перья, карандаши. Обеспечивается имитация работы с красками и различными полотнами. После создания изображения его рекомендуется преобразовать в другую цветовую модель, в зависимости от предполагаемого способа публикации.
Цветовая модель CMYK, цветоделение
Цветовая модель CMYK относится к субтрактивным, и ее используют при подготовке публикаций к печати. Цветовыми компонентами CMY служат цвета, полученные вычитанием основных из белого:
&amp;#61485;	голубой (cyan) = белый - красный = зеленый + синий;
&amp;#61485;	пурпурный (magenta) = белый - зеленый = красный + синий;
&amp;#61485;	желтый (yellow) = белый - синий = красный + зеленый.
Такой метод соответствует физической сущности восприятия отраженных от печатных оригиналов лучей. Голубой, пурпурный и желтый цвета называются дополнительными, потому что они дополняют основные цвета до белого. Отсюда вытекает и главная проблема цветовой модели CMY ? наложение друг на друга дополнительных цветов на практике не дает чистого черного цвета. Поэтому в цветовую модель был включен компонент чистого черного цвета. Так появилась четвертая буква в аббревиатуре цветовой модели CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK). Для печати на полиграфическом оборудовании цветное компьютерное изображение необходимо разделить на составляющие, соответствующие компонентам цветовой модели CMYK. Этот процесс называют цветоделением. В итоге получают четыре отдельных изображения, содержащих одноцветное содержимое каждого компонента в оригинале. Затем в типографии с форм, созданных на основе цветоделенных пленок, печатают многоцветное изображение, получаемое наложением цветов CMYK.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Все области применения - будь то инженерная и научная, бизнес и искусство - являются сферой применения компьютерной графики. Возрастающий потенциал ПК и их громадное число - порядка 100 миллионов - обеспечивает соблазнительную базу для капиталовложений и роста. Неизвестно как долго продлиться тенденция удвоения капиталовложений, особенно под воздействием цен, однако  ожидается устойчивое 10% ежегодное повышение в последующие 5 лет. Сегодня особенно привлекательны для инвесторов компании, специализирующиеся на графических интерфейсах пользователя, объектно-ориентированных программах, виртуальной реальности и программном обеспечении параллельных процессов.
По увеличению числа графических терминалов от 100 в 1964 году до 50.000 в 1977 году, а уже в 1994 году 3 млн. рабочих станций и 60 млн. ПК используются только в США. Машинная графика имеет сегодня промышленную базу, оцениваемую в 36 млрд. долл., которая обеспечивает работой около 300 тысяч специалистов. Она продолжает лидировать в вопросах обеспечения нашего взаимодействия с компьютерами и организации доступа к информации. Мы вступаем в новую эпоху расширения полномочий графических систем при движении по информационной супермагистрали.
</description>
<link>http://blogs.cetki.com/xaker/162/</link>
<guid>http://blogs.cetki.com/xaker/162/</guid>
<pubDate>Thu, 05 Jul 2007 09:24:00 +0000</pubDate>
<dc:creator>Rik</dc:creator>
</item>
</channel></rss>